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天天游戏力可怕的蜜蜂图片行业动态
19位跨界游戏玩家分享:那些年游戏教会我的事
发布时间:2025-03-05 17:08:43 作者: 天天游戏力可怕的蜜蜂图片行业动态

  德国哲学家伽达默尔说:“游戏的世界构成了一个独立的、超凡脱俗的世界,一旦进入这样一个世界,就会忘却世俗的烦恼,享受一种了无挂碍的生活,游戏的人才是真正的人。”

  这个“世界”的面貌因玩家的理解而异,有些人沉溺于感官娱乐,有些人发现独特审美,有些人体验双重人生。但相似的是,这个“世界”给了他们更多自由——就像腾讯游戏的新愿景“探索游戏更多可能”——游戏让他们发现了一个更大、更宽的人生。

  近日,腾讯游戏邀请了19位游戏玩家,他们是作家、摄影师、主播、游戏制作人、媒体人、创业者……他们拿出自己最喜欢的一款游戏,与大家伙儿一起来分享游戏带给他们的可能。

  我在东京读媒体设计时的研究生毕业论文主标题叫 Mother,它是在致敬一款1989年发布在任天堂八位机上的同名游戏。

  Mother(中文名:地球冒险)是个非常奇怪的游戏,玩的时候像是在读一篇夹杂了作者本人经历的半自传小说,更具象的比喻也能说是在读村上春树的寻羊冒险记。

  在游戏里打电话给老爸后,他就会往主角的银行账户里打钱。这简直就是我读书时候的场景再现,那时候(包括现在)都不知道跟老爸聊啥,所以每次打电话就是因为没钱了,老爸听了就会说:“哦知道了”,第二天去取款机就会发现又有钱花了。

  它让我认识到,原来可以把个人的感受,情感放到作品中去。后来在做第一件智能硬件产品“新我betwine”游戏养成手环时,我就把个人经历,情感放了进去,没想到还真的产生了挺广泛的传播和被认可,从媒体到用户到资本甚至被博物馆收藏,让我看到敢于将个人表达传递给大家的力量。

  很多人认识我是因为那个经典的五杀拿龙视频。这个镜头剪辑成了视频,在短时间内迅速传播开来。

  我在《王者荣耀》中的代表英雄是李白,因为一把匹配的阴差阳错让我接触到他,一直到后来的国服第一,他成了我在游戏里的信仰。我每个赛季都要坚守李白的国服排名,我曾经连续通宵三天,每天只睡三个小时打排位冲刺,为了和别人拉开距离。

  李白是一个开端,让我在这样的游戏里对自己的技术方面的要求更加严格,每场排位都非常认认真真地对待,以至于也潜移默化地影响到了我自己在生活中、在工作中的态度,想要看到更好的自己。

  最先接触到《精灵宝可梦》是GBA上的宝石系列,当时还在上高中。画质如像素方块,玩起来却真的很非常快乐。第一次通关,画面中出现并肩作战的口袋妖怪,“我”梦想成真,成长为一名合格的训练师。

  佛洛依德说过,创造的内在动力是“白日梦“般幻想的满足。那种无以伦比的满足感从此伴随着我的人生。无论是高考考了本市艺术类第一,或是毕设拿了奖,或是取得了梦寐以求的设计师职位。

  2016年2月27日,口袋妖怪系列诞生20周年纪念日,这一天公布了最新作。我全程参与了中文请愿活动,当中有艰辛也有感触,又是一次梦想照进现实的体验。

  现在我的人生已确定进入下半场,下半场的时间比上半场更为漫长,一不小心就会更庸常,希望我能hold得住。

  《女神异闻录5》中,高中生不惧强权与腐朽的政治对抗,没有被社会污染的他们去拯救愚昧的民众,当他们说出“这一个国家由我们收下了!”时,我为这群虚拟的年轻人感到骄傲。

  或许有人会觉得这样的情节很“中二”,但现实永远比艺术更残酷,也没什么能比年轻人“以身殉道”更触目惊心。

  前段时间因为微博封禁同性恋的事情,我看到许许多多的年轻人站出来与之反抗,用着比较伤害自己的方式,我当时对朋友说,这群人,中二但又不凡。

  Meadow是一款很奇怪的游戏,玩家扮演各种动物在一片广袤而瑰丽的草原上奔跑。没有任务系统,没有组队,没有交流系统。实际上,这款游戏给玩家提出的最严重的问题是:我们在这里玩什么?

  这个游戏什么都不玩,只是在草原上奔跑,和獾、兔子、青蛙、山羊们一起奔跑,去溪谷中看流水,去山峰上纵览世界。然后大家一起发出开心的叫声。

  我当时是一只山羊,跟着大队在溪谷中奔跑,后来不知道谁往山上跑,大家都跟着爬。和我走一起的是一只兔子和一只狐狸,狐狸半路从瀑布上摔下去不见了,等了它好久也没出现。最后就我和兔子花了一个半小时爬上最高峰,下面就是全世界了。想想也觉得蛮奇怪的,爬上来干嘛,又没什么好玩的。看了一会,兔子就发出了哭泣的声音,他下线了。过了一会,我也下线了。下次上线,我会一个羊站在这里。

  它所塑造的玩家之间的关系、玩家和世界的关系,是非常奇怪,又是非常正常的。同行即同类,下线、荒诞与真实并存

  《饥荒》是一款生存游戏,我玩了几年了,也是我第一次愿意花钱买的一款游戏。我喜欢这款游戏是因为,游戏一旦形成自己的美学和叙事风格,那便有了艺术的影子。倘若还能隐藏一些三观在其中,水平就更会达到新的高度。

  《饥荒》的美术风格之所以为人称道,是因为受到了蒂姆•伯顿黑色幽默审美的启发。在低亮度、浓重阴影和低饱和度的基调上,人物两头身的漫画画风不拘一格,和节奏明快的小调BGM一起,构成了一种荒诞与真实并存的风格。饥荒把“人都是要死的”观念发扬到了极致,主角容易死,经常死,一定会死,而且死了就啥都没了。

  《暗黑破坏神》系列带给我更多的是视觉上的启发。我是搞摄影的,眼睛比较尖,看到喜欢或者调性相投的东西很敏感。类似去美术馆里看展,最好的那幅画,它自己会跳进你眼睛里。

  《暗黑破坏神》系列的美术风格实在太抓人。我找不到一个形容词来表达。地面场景偶尔感觉很粗糙,但界面、人物等各方面又刻画得非常细致、带感。我前期的摄影作品,偏向魔幻黑暗风格就是在那时萌芽的。一方面很阴郁哥特,一方面会通过光影效果营造一点个人化的温情。人都是这么矛盾吧,同时相信强权与爱的奇怪生物。

  一款比较冷门的民艺类游戏《折扇》,没有竞争,没有闯关,没有任务,更像是一门传统工艺的现代呈现方式。

  工艺细节的展示,《折扇》表现得非常完整,从扇骨、扇面到扇刻,这三大块最核心的制扇工艺都一一涉及到。但其实传统上这些工艺都是由不同的作坊和不同的手工艺人分工来做成的,很少有手工艺人能一手包全。在游戏里,让我体验到了一人完成所有复杂工序的满足感。

  不知道是游戏作者的有意为之,还是无心之举。在《折扇》里,你可根据自己的想法在屏幕上完成一把折扇的所有创意,还可以在扇面上设计。这一具有典型中国文人腔调的理念,被游戏完整的传达了出来。在文人的理念里,扇子是一个身份标签,它的互动性很强,扇师只做最基本的载体,真正完成是它以后的主人找谁题字、画画,最后的完成是扇子的主人,不是扇师。

  虽然经常被吐槽:真的有人玩奇迹暖暖是靠审美而不是看五维数据往身上叠衣服吗? 凉鞋穿袜子、鱼嘴鞋穿袜子、拖鞋穿袜子,甚至穿两双袜子。

  国产单机《仙剑奇侠传》是先有游戏后有小说和影视作品。因个人偏好,很关注游戏文本部分,而这样的游戏的文本影响力惊人,直到很多年后还不断有影视作品推出。

  对我来说,游戏的体验是其他媒材没有任何办法取代的。尤其对比美术馆里的新媒体艺术,游戏才能真正的完成个体的体验,私密性,民主化。我曾经在自己的公众号“半茶”发推文推荐《纪念碑谷》,说它是2015年我最重要的体验之一。

  一直幻想自己能长上翅膀飞上天空,没想到第一次体验高空的眩晕感,是在游戏里。从暴风城的城墙上,骑上狮鹫,绕着闪金镇和夜色森林一圈又一圈。2013年前,AR、VR还只存在于科幻小说里,当我从坐骑上跳下来,真是地感觉到腿软。

  到现在为止我还会记得,与公会的伙伴们一起守卫黑海岸,抵挡部落潮水般的进攻。也记得与朋友们在一次一次的失败中,不断挑战《死亡矿井》的情形。一个人的失误,会导致全体的死亡。游戏是一群人的游乐场,当所有的朋友们都离开游戏,回归真实的生活,与游戏有关的一切也慢慢的变成回忆,到现在我仍然在电脑中保留了它,更新它,但是我已不再登陆了。孤独的人甚至无法在游戏里存活。

  去年夏天的时候,朋友跟我安利了《塞尔达传说:荒野之息》。好像是那种命定中的相遇一样,这款游戏几乎第一眼就吸引了我。游戏充满了宫崎骏动画片似的水彩风格,在游戏里,你可以感受到,风吹草动、昆虫鸣叫、一切都自然又真实,非常像小时候去山林里冒险时候看见的一切。

  实况足球,玩了十多年,未来还会玩,如果说影响,如同多了一个朋友,我相信,很多玩实况的人都会有这样的感受。

  谢泽帆 2017年腾讯NEXT IDEA高校游戏创意制作大赛金奖获得者 游戏:《超级马里奥64》

  童年的某些经历可以深深影响一个人的一生,对我来说,对我影响最大的一款游戏是童年时期玩的《超级马里奥64》。

  因为《王者荣耀》,直播成为了我的职业。很幸运能拥有这么多粉丝,我的一言一行都会对我的观众产生一定的影响,我在直播中也时刻提醒自己,传递更多的正能量。

  《全面战争》系列比较吸引我的主要是游戏玩法的设计,回合策略与即时战略战斗相结合,游戏的过程本身就有很多的拓展性,对于脑力体力都还挺有挑战性。

  大二的一天,学校旁边的网吧贴出了一个《英雄联盟》比赛的告示,我就说我们也去试试吧,打了两天两夜,拿了第一名。从当时开始,我们战队就不停的参加比赛,不停地在周边的网吧打比赛,赢奖金。

  大概在97年的时候玩到了DOS下的仙剑95版。请自行脑补之前只玩过红白机、SEGA的情况下,第一次看到仙剑,看到“李逍遥偷看赵灵儿洗澡”的剧情演绎时候的震撼感。画面、剧情、音乐都是比我见过的游戏不是一个次元的,而且居然还是国产的(台湾)。

  芥末堆商务合作:王老师 编辑推荐当他们沉浸于游戏世界,真的就只是无脑上瘾而已吗?

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